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文化產業遇上VR將產生怎樣的火花

放大字體??縮小字體 發布日期:2016-08-09??來源:互聯網??作者:紙引未來
核心提示:
VR(Virtual Reality/虛擬現實)毋庸置疑已經成為2016年最火爆的話題。7月底,在上海剛剛舉辦的China Joy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)新設立的Esmart智能硬件展覽會中,70%參展企業為VR企業;近兩年,各地舉辦的書展、教裝展及游戲展中,無不看到VR的身影。這些現象從側面展示了VR技術的發展速度及受關注程度。從一個更大的視野來看,當下,無論是投資者、企業、學術界還是媒體,也都對VR及其相關話題產生了極大的興趣與關注。北京市委宣傳部文化創意產業促進中心副主任吳錫俊表示,虛擬現實和增強現實技術的未來都被很多投資機構看好,在游戲、視頻領域已經開始了新一輪的跑馬圈地,所以圍繞著VR從終端產品、技術研發,到制度層面、產業層面的運用應該說已經形成了一個熱潮,這必將改變未來人們的認知方式,VR不得不被關注。

  文化產業與VR技術,這兩個分別具有極大內涵的概念與實體,相互碰撞時,已經在不少領域摩擦出了絢爛的火花,可以預見,未來將會展現給人們更大的驚喜。那么VR能夠為文化產業帶來怎樣的變化?VR又催生了什么樣的文化產業新業態?文化企業面對VR技術時有哪些發展機遇?這些均成為文化產業與VR相融合時所必須思考的問題。

  改 舊 VR侵入各類文化領域,沉浸式體驗帶來無限想象力

  近兩年,隨著VR技術從專業漸漸走向公眾,傳統文化產業看到了與VR技術相結合所蘊藏的機遇與前景。目前,不少博物館、藝術館、展覽紛紛引入或研發VR項目,憑借震撼的視覺、感覺沖擊力讓觀眾沉浸式參觀體驗,身臨其境。

  早在2003年,故宮博物院就與日本凸版印刷株式會社共同創立故宮文化資產數字研究所,并研發出故宮VR作品《紫禁城·天子的宮殿》,該作品通過電腦設備和操作手柄實現人機互動,觀眾可現場自由“漫步”三大殿(太和殿、中和殿、保和殿)、養心殿各個角落,沉浸在金碧輝煌的皇家文化中。近兩年,VR已經越來越多地應用在各種文化藝術領域,如音樂會現場的VR直播、沉浸交互式的VR電影、VR美術館、VR博物館及各類文化藝術展覽等。

  北京銀河空間美術館副館長張驊就認為,藝術對于VR技術的運用,一方面取決于藝術家對VR表現形式的運用程度;另一方面取決于藝術家所要表達的主要內容。但無論藝術家如何考慮,只要其運用了VR技術,那么其作品一定包含時空屬性,觀者可以沉浸式體驗。

  北京未來有趣互動科技有限公司是一家結合虛擬現實、增強現實、球幕、全息等新媒體技術,致力于打造全新概念的藝術展覽、商業展覽的智創公司。據未來有趣總裁宋洋介紹,未來有趣藝術與VR相結合的創新在于,公司首先創造了虛擬偶像Bad Girl,虛擬偶像Bad Girl將帶領來藝術館觀眾進入藝術領域的世界,并與畢加索、莫奈、凡高等國際上著名的藝術大師進行穿越時空的體驗與交互,讓觀眾身臨其境的體驗出科技與藝術結合。宋洋不僅是企業家,其身份還是策展人,他每年都會做近100個展覽,而近兩年,在其策展方式上則發生了一些變化,“我們一直在探索如何將藝術與VR結合。近期將推出兩個有意思的展覽:第一,關于Bad Girl在VR世界創造的繪畫展,所有的觀眾可以走到VR的世界里面;第二,我們邀請了八大美院的院長、系主任及非常有名的藝術家等,讓他們與年輕藝術家合作,進行VR繪畫。這兩個展覽是今年未來有趣著力打造的藝術+VR的展覽,應該會帶給大家不一樣的視覺享受。”

  催 新 體驗館+主題公園,VR催生新型文化產業形態

  VR技術除了為傳統文化領域帶來變革,還催生了文化產業新的經營形態。當下,大量的VR體驗館紛紛在各大城市的商場里、景區周邊出現,VR主題公園也漸漸出現在人們的視野之中,這兩種新業態不僅是VR產業鏈中的重要一端,也為文化產業的發展帶來了新的增長空間,受到不少業界人士及投資人士的關注。北京大學文化產業研究院副院長陳少峰曾在接受采訪時指出,VR技術及影像更適合應用型的場景,比如主題公園、角色扮演、極致體驗等。

  2014年,在許多商圈中設置的“蛋殼椅”成為最早面向消費者的VR體驗設備,但由于其無法為消費者帶來良好的VR感受,“蛋殼椅”在2015年達到高潮后迅速黯淡。“蛋殼椅”雖然消沉,但商家們并沒有放棄VR的線下體驗項目。7月27日,掌趣科技投資公司星游紀(Gamepoch)攜手索尼互動娛樂開啟了基于PlayStation及PlayStation VR的體驗店“星·奇點”,該體驗店面積570平方米,是索尼PS VR國內22家線下預約、體驗店之一,也是國內第一家且唯一一家專注PS 與PS VR的體驗空間。此外,HTC Vive合作的順網會在全國幾十個城市大量推廣VR網吧,密室逃脫游戲廠商奧秘之家也開始涉獵VR體驗店建設。目前,奧秘之家已經在北京開設了數家新的VR密室游戲,VR類的密室逃脫游戲將現實中造價昂貴的基礎設施變得很容易實現。廣州卓遠幻影星空董事何晉認為,VR體驗館將成為一個主流趨勢,要加快VR的普及與商業落地,無論是在內容還是硬件方面,都還需要進行大量的行業資源整合。

  除了VR線下體驗館,VR主題公園也受到不少文化產業領域人士的關注。2016年5月,中國首個以歷史文化為主題,以VR、AR為主要表現形式的“中國歷史文化沉浸穿越之旅——穿越三國”主題公園一期項目在安徽合肥正式對公眾開放。據合肥市廬陽區文化局相關負責人介紹,該VR主題公園將是中國第一個集歷史、文化、教育、旅游、動漫、科技為一體的體驗式、互動式主題樂園。公園用絢爛的方式解讀了三國歷史中的7個故事,并且逐漸發現其新的特色,讓受眾擁有一個不同尋常的體驗。

  宋洋表示,目前國內VR的發展處于井噴的態勢,很多的投資機構以及國際的投資方都將在中國進行VR布局。在未來三到五年的時間之中,中國的VR將會變成各個行業與領域密不可分的一部分,在娛樂、互聯網、醫學、教育等各個方面發揮出改變行業的絕對作用。(下轉第14版)  (上接第13版)

  發展VR行業內容缺失,文化內容廠商擁有巨大機遇

  “內容”是推動VR行業升級的關鍵,這一觀點已經成為各方人士的普遍共識。根據《中國VR行業研究報告》,目前國內的VR產業發展集中在硬件設備領域,各種硬件產品層出不窮,而與之相對應的是內容極度缺失,這讓VR行業處于一個尷尬的境地。北京師范大學新聞傳播學院執行院長喻國明表示:“VR最重要的特點是技術搭臺、文化唱戲。技術一旦達到一定程度之后,其本身就不是最重要的,能否呈現出一種在VR平臺上的文化多樣性、想象力、侵入感的產品則更為重要。”宋洋認為,VR是未來視覺迭代的趨勢,其對于拉近不同領域、形成跨界生態并在中間地帶產生更寬廣的商用空間會有巨大的促進作用,影響力遠超手機,“但目前整個VR行業仍處于1.0階段,大家普遍關心硬件制造和銷售。其實,VR的核心競爭力仍來自內容。”

  據了解,在VR內容制作上,國內目前已經有追光動畫、蘭亭數字等影視制作公司關注VR內容的探索,此外,財新傳媒拍攝出國內首部VR紀錄片《山村里的幼兒園》等。但《中國VR行業研究報告》顯示,當前VR內容多為小型團隊進行開發,游戲策劃、對戰數值等都有著各種問題,這使得整個VR內容無亮點重復開發,內容的乏善可陳,降低了用戶的粘性。大型互動式的網游尚未產生,沒有大量優質的原創VR內容,無法激活用戶興趣。因此,VR產業想要真正發展起來,必須保證足夠量的優質內容,結合硬件發展,形成自己的產業鏈。

  VR行業整體內容的欠缺,為不少文化內容生產廠商帶來了機遇。北京龍威爾科技有限公司專注于VR內容集聚平臺,該公司CEO周流認為,在未來3~5年內,中國將擁有大量的VR內容投資機會,主要包括視頻類、游戲類和行業應用類。而目前,不少文化傳媒類公司已經看到了VR內容制作的藍海市場,幻維世界(北京)網絡科技有限公司是一家VR領域的全產業鏈生態公司,該公司CEO劉蕊表示,“去年我們看到無論是移動端還是PC端,VR在內容方面都是很匱乏的,精品內容更是稀缺。所以我們一直追求IP、追求品牌,通過精品內容向用戶傳達VR的真正樂趣,讓用戶了解VR、喜歡VR,幻維世界一直以此為宗旨在做很多事情。”據悉,在涉足VR的上市公司中,文化傳媒類公司也成為主力之一。據統計,截至目前已有近20家文化傳媒類公司發布涉足VR的相關信息,主要通過入股、成立共同研發實驗室、VR內容制作等方式切入,其中華策影視、光線傳媒、奧飛娛樂更是頻頻入股相關公司,布局VR生態的打造。

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