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“互聯網+”文化產業五大潮流

放大字體??縮小字體 發布日期:2015-11-05??來源:互聯網??作者:紙引未來
核心提示:
二十一世紀,互聯網的普及深刻影響著整個娛樂文化產業的生態。

  如果說前幾年是文化產業的“換擋期”,那么如今互聯網和移動互聯網的飛速發展和擴散,則讓文化產業進入了一個“再換擋期”。在“互聯網+”概念出現之前,互聯網早已經滲入了文化產業領域,如網絡文學、游戲、視頻、微電影。

  而“互聯網+”概念被提出之后,更是給各行各業指明了方向,BAT這些互聯網企業大舉進軍文化產業,阿里影業、騰訊文學、騰訊影業、愛奇藝影業相繼出現;游戲、旅游等各種文化企業、部門也憑借各自資源、技術優勢多元布局文化產業。

  整個文化產業鏈變革在即,文化產業應如何抓住“互聯網+”,御風而行?

  好內容的涌現需要足夠的激勵和開放的環境,互聯網為文化產業帶來了更多可能:互聯網的大連接為整個文化產業鏈帶來了新的動力,帶來了更多前期資金、創新內容,做到了成本的控制、好內容的可復制以及更廣的傳播力,無論是從文化的傳播,還是文化“無形”到“有形”的轉化都帶來了顯著的提升。

  “互聯網+”文化產業已經成為一種不可避免的趨勢,互聯網不斷地滲透文化產業鏈的每一環,在經過這些年來互聯網界和文化界的不斷實踐,“互聯網+”文化產業的模式也逐漸清晰。

  1、合作、融合

  中國文化五千年底蘊,文化早已經根植于各行各業之中。而在這個互聯網時代,各個行業都在向大平臺、大融合、大聯盟、大整合的方向發展。對于文化產業來說,要完成這樣的大互聯網化,則要從自身與互聯網融合與其他行業的合作兩方面出發。

  今年3月28日,國家發展改革委、外交部、商務部聯合發布《推動共建絲綢之路經濟帶和21世紀海上絲綢之路的愿景與行動》,提出了加強與沿線各國的文化交流、積極開展文化產業合作、塑造和諧友好的文化生態的新要求。原本就承載著幾千年中華文化內涵的“一帶一路”戰略的實施,給中華文化走向世界及文化產業的發展提供了絕佳的機遇。

  2、創新

  說到互聯網就不能不提創業。互聯網時代的企業經營模式也給了文化產業很多啟發。很多創新是建立在創業的基礎之上,文化產業也在圍繞著互聯網做創業,實現大眾創業、萬眾創新,增強文化產業發展的活力和創造力。學習互聯網企業的創業模式,構建更加完善合理的文化產業市場體系,實現產業的轉型升級。

  3、大數據、大連接

  文化藝術、創意設計,這些東西歸根結底都是“內容”,因此受歡迎、可獲取高額回報的好內容對于文化產業至關重要。大數據的出現讓這個問題變得更簡單、更準確,通過大數據的分析,能夠及時而準確地得到當下人們偏好,結合這些流行、偏好元素對內容進行創作和篩選,最后出來的內容總是不會錯的。

  4、互聯網金融+文化產業

  文化從不曾真正脫離金錢,若是從資本角度、金融角度去看文化產業,就要有產品化思維,把手里文化產業的項目、資源、資產設計成金融產品,有價值的金融產品才能夠獲得資本。前期,這些產品需要啟動資金,而后期的銷售也需要更多的渠道。

  5、數字營銷

  通過大數據和程序化平臺將富有新意、視覺效果炫酷的東西準確地傳達給大眾,還有現在的“粉絲經濟”、“粉紅經濟”等,通過口碑營銷實現更廣泛、更主動、更走心的營銷。譬如《大圣歸來》的口碑營銷效果大家有目共睹,“粉絲經濟”已是文化產業必須重視的焦點。

  IP(智財)授權開啟新的產業可能性

  在實體出版物受到互聯網影響日益衰退的危機下,消費市場卻以實際的產值成長提供內容供貨商一個新的商機,即IP(智財)授權。IP即智慧財產(intellectual property)的簡稱,泛指人類基于思想進行創作活動而產生的精神上、智慧上的無形產物。例如音樂(如曲詞之創作)、書籍(如小說、學術論文之創作)、畫作(如插畫、漫畫之創作)等。

  智財授權的商機驚人,光是北美市場,2012年就創造多達54.54億美元(約新臺幣1620億元),其中又以娛樂、角色的授權為最大宗,2013年權利金進賬達25.5億美元,回推到零售業者的銷售業績,居然有493億美元之多。

  從中國近年來動漫產業的發展來看,騰訊、百度、阿里巴巴等大企業熱衷于收購熱門動漫以及建構IP商業化管道系統。2015年奧飛動漫以9.04億元收購“有妖氣”母公司北京四月星空。剛結束的暑假檔期中更出現了無論在內容或票房上都令人驚艷的動畫作品《大圣歸來》,創造了9.56億元人民幣票房,創國產動畫最高票房紀錄,由此可見在中國動漫IP已逐漸成為內容產業的大熱門。

  創造驚人產值的角色經濟

  什么叫“角色經濟” (Character Economy)?

  根據國際授權業協會(International Licensing Industry Merchandiser's Association,簡稱LIMA)定義,角色經濟泛指圖像或肖像通過授權為商標、版權,再應用至產品、服務的過程中,所創造的龐大經濟效益。國際授權業協會認為,授權是商標、版權被應用到產品、服務的過程,通常這些授權的資產可以是一個名字、一個logo、一張圖、 一句話、一個簽名,甚至是一個角色。

  當故事(內容主體)的傳播已無法被實體媒介所壟斷時,內容本身能夠直接收獲的商業利益將大幅下降,反之藉由內容傳播而受者心中留下印象并引發共鳴的角色(內容表演者),卻能夠在原始的內容載體之外創造驚人的利潤。

  在中國,最具產值的角色經濟代表非《喜羊羊與灰太狼》莫屬了,根據文化創意產業項目辦公室2010年的統計,電影《喜羊羊與灰太狼之虎虎生威》與《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》總票房達2.2億元人民幣;圖書類發行產值近2億元人民幣;產品授權近200家,門類達到1000多種,遍布服裝、玩具、日用品、文具、餐飲食品、銀行卡、郵政等行業類別,合作品牌中包括了肯德基、世家(Sega)、萬代(bandai)等一系列知名品牌。衍生產品的產值超過8億元人民幣。此外尚有同名雜志、舞臺劇、嘉年華等無準確數字之項目未列入統計。

  而審視2013年美國動畫業龍頭公司迪斯尼的財報,僅“角色授權”與周邊商品今年第二季營收就達7.75億美元,比去年同期增加4%。與LIMA統計的資料兩相對照之下,不難窺見角色背后創造的龐大經濟效益。LIMA甚至針對這些授權業者做調查,超過四成的業者認為,今年全球角色授權金的產值至少還會成長7%。

  這些創造驚人效益的角色不是出自于動漫作品中,就是使用動漫特色造型,它們所帶來的產值遠超過其據以誕生的傳統內容載體。由此可見,在突破互聯網對于傳統出版的威脅甚至將其轉換為有實際效能的產值,必須揚棄傳統的內容本位思維,以全新的思考角度與心態迎接“角色經濟”時代的來臨。

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